КРУПНОКАЛИБЕРНЫЙ ПУЛЕМЁТ КОРД V1.2
Автор аддона © AKM74 (aka VIT)
Крупнокалиберные пулемёты в игре используются довольно часто. Являясь стационарным юнитом, пулемёт позволяет организовать зафиксированные на карте огневые рубежи. Если плеер выступает в роли пехотинца — удачно поставленный пулемёт врага может доставить немало проблем. Как лучше всего использовать пулемёты? Я испробовал много вариантов и пришёл к таким выводам:
- Если пулемёт входит в состав группы - на карту его необходимо ставить только EMPTY. Первый ВП группы должен быть типа "GET IN" и установлен непосредственно на пулемёт. Второй — "HOLD" в непосредственной близости. Что это даёт? Если наводчик будет убит — его место займёт другой юнит группы. И не надо придумывать никаких скриптов.
- Можно сделать по другому, когда в группе пехота и пулемёты, но хочется смоделировать ситуацию тревоги. Если прописывать ганнера - это кал. Убьют ганнера и пулемёт останется пустым. Надо сделать так. Включить пулемёты в группу и поставить первым ВП типа GET OUT, а вторым SENTRY, третим ставим GET IN. Тогда при старте игры ганнеры "покинут" пулемёты, а как только увидят врага, сразу ломанутся обратно. Если ганнер будет убит, его место займёт другой. Правда будет некоторая чехорда с посадкой, если пулемётов несколько. но это мелочи.
- Если на огневой позиции присутствует несколько стационарных пулемётов - их обязательно надо объединять в группу. Выгода от этого очевидная. Улучшается АИ, меньше притормаживат сама карта, но самое главное - появляется возможность использования проверки на allowFleeing.
А теперь моя рецензия на аддон "Корд" с точки зрения картодела (только недостатки).
- По какой-то причине автор аддона лишил пулемёт сектора обстрела в 360°. И когда я стал использовать аддон, сразу столкнулся с маразматической ситуацией — достаточно атаковать не с той стороны и миссия теряла играбельность. Пулемётчики тупо выворачивали стволы, но ничего не могли сделать с противником, который находился чуть сзади от них. Приходилось ставить 4 пулемёта вместо одного, чтобы обеспечить надёжный круговой обстрел.
- Завышенный показатель бронирования породил вторую маразматическую ситуацию: пехотинцы наотрез отказывались стрелять из стрелкового оружия по "Корду" противника. В итоге картина, когда 24 пехотинца тупо бегают в 10-15 метрах от "Корда" и ничего не могут ему противопоставить довольно реальна. А теперь представте, что они бегают сзади "Корда" (см. п.1)? Представили? Ну и как? Интересно играть? Лично мне — нет.
- Довольно странно прописано повреждение от попадания. По Ми-24 пулемёт НЕ СТРЕЛЯЕТ. По АН-64 "Апач" стреляет, а по Ми-24 нет. Почему? М2 от БИС не стреляет как по Ми-24, так и по "Апачу". Логично? Да. Баланс имеется? В принципе, да (БИС ракеты "Апача" делает изначально более мощными). Так зачем же создавать дисбаланс, разрешая огонь только по вертолёту WEST?.
- Низкая линия огня приводит к тому, что довольно часто наводчик отказывается стрелять, если перед "Кордом" стоят мешки. Но это дело легко лечится. Достаточно опустить мешки на 0.2-0.3, прописав в ините мешка следующее: this setpos [getpos (this) select 0, getpos (this) select 1,-0.3]
Резюме.
Мне аддон понравился. Хороший звук, хорошая модель. Магазины по 50 патронов с временем на перезарядку — очень здорово. Хочется только пожелать автору, чтобы он более серьёзно относился к такой вещи, как Config.cpp. Баланс в игре штука тонкая, а там где его нет — играбельность летит ко всем чертям.
26.12.2003 © rnd
|